こんにちは、純正受けルーパーのるいです。
シングルS4、ひとつの目標としていたレート2000を達成できましたので構築を紹介しようと思います。
シーズン初めに発見してしまったみがまも眠るという令和のを軸に、1ヶ月構築を改善、練度を上げてきたので結果が出てよかったです。後述しますが、このヘイラッシャがで強いのはみがまも眠るで、半分以上のケースで地割れは暇潰しに押しているだけなのですが、あまり理解されておらず、数多のヘイトを産んだ哀しいポケモンです。
せっかく最終日明け土曜日で、2ROM2000から最終日スタートできると思ったら、会食で帰宅が遅くなり、花粉症の薬飲んだら副作用で寝落ちしたことが唯一悔やまれます。。。
戦績
TNたろ
最終385位/レート2017.691
コンセプト
・挑発、アンコール、バインド技に屈しない
・命懸け、一撃技に屈しない
・サイコショックに屈しない
・選出択を最大限解消する
・ヘイラッシャによるHP総量TODで全てを解決する
構築経緯
前期きつかった受けにヘイラッシャを採用。最強技の地割れ、浮いてるポケモンに対する打点となる雪雪崩、HP管理のための守るを採用、残り1枠にミラーや、ギロチンに対して強く出られる身代わりを採用。
や、、等を受けるために眠るを採用する必要があり、大したダメージを与えられない上にゴツゴツメットの被ダメが痛い雪雪崩を切り、思い切って地割れ1Wにしてみたところ、とてつもなく強力な性能のポケモンであることに気がつき、このポケモンでシーズン通して戦うことに決定。
次に、前期の悪巧み+サイコショックをケアせざるを得ず、一方的にに悪テラスを無駄切りさせられ、裏でテラスが切れずに負けまくった点を改善するため、ハピナスに光の壁+瞑想を採用。ウェポンには、テラスを切らなくても強く使え、切った際にはサーフゴーに対する打点になるテラバーストを搭載。
壁無しのハピナスは無論、はB特化でもトリック+悪巧み+サイコショックの型が受からないので、サイコショックまでケアしようという意思があるなら個人的には無し。BDが最安定ではあるが、ドオーをサーフゴー受けに選出する場合、トリック受けが受けや受けを兼ねなければならず(つまり)、物理受けを兼ねられるトリック受け(つまり・)との選出択になるため、全てを(一応)1体でケアでき、選出択を解消できる壁ハピナスが自分の中では結論だった。
物理受けクッションに、いつものドヒドイデを採用。コノヨザルの命懸けをケアでき、受けにくいポケモン筆頭のがHBベースでも受かり、・に勝て、両刀までケアできるモロバレルを採用。テラスを切る余裕がある時にドドゲザンを安心して受けられるを採用(正直そんなこと無いので出せない)。最後に再戦でも負けまくったラムの実挑発サザンドラにも勝てるよう、けたぐりドオー@混乱実を採用して構築が完成。
個別解説
ドヒドイデ
@メンタルハーブ(図太い・再生力・草テラス)
毒毒/毒菱/黒い霧/自己再生
157(252)-74-220(220)-x-167(36)-50
H:極振り
B:D振り後残り
D:眼鏡特化の妖テラスムーンフォース2耐え
S:ミラー意識個体値下げ(21)
役割対象:(トリック受け)(テラス)(テラス)
選出率:4位
鉢巻イダイナキバ、鉢巻ガブリアスが重いため、草テラス。
毒菱撒いて、ヘイラッシャでみがまも眠るしてたら勝ちという構築も多いので、回収されない構築には積極的に撒いておきたい。特にハバタクカミ、トドロクツキには撒いておきたい。
メンタルハーブは意識だが、マスカーニャは挑発少なく、サザンドラはラムの実挑発もいたので余り信用しておらず、ギャラドスは個体数少なく、テラスを切らずに地面に突っ張って毒を入れられるシュカの実の方が良かったかもしれない。コノヨザルの挑発意識では無い。命懸けで崩されるので、突っ張って毒を押してはいけない。(そもそも選出自体避ける。)
挑発に対してドヒドイデとヘイラッシャをくるくるしていると、HPが満タンのままで終われるので、ヘイラッシャの守るくらいしか技を押さなくても勝てる凄いことが起きる。
ハピナス
@隠密マント(穏やか・自然回復・悪テラス)
テラバースト/光の壁/瞑想/卵産み
331(4)-x-62(252)-95-205(252)-74
B:B極振り
D:D特化
S:ミラー意識個体値下げ(29)
役割対象:全ての特殊アタッカー、(毒入れ後)
選出率:2位
サーフゴーに対して後投げ、壁、瞑想と入っていくことで、相手のサイコショックを見てから悪テラスを切れる。壁が切れるまでサイコショックを隠されたことは実際無かったが、その際は、裏にテラスを切らなくても勝てると判断したら、瞑想を積んだ悪テラバーストで破壊しに先にテラスを切ることもできる。
対は、相手のCが上がるまで瞑想を押して暇を潰してから壁を張り、Cが上がった後に長く壁を使いながらHPを満タンに確保し、後述のヘイラッシャでみがまも眠るをすることでTOD勝ちできる。
隠密マントは、ルミナコリジョン、アシッドボム、塩漬け意識。地割れを切っていい場合は、塩漬けにハピナスを受け出ししてからヘイラッシャを着地させることで、安定して塩漬けを回避できた。何回か霊テラスキョジオーンを瞑想を積んだ悪テラバーストで葬ったが、倒した後で後続の特殊ポケモンが受からなくなるため、ラストターン近辺まで隠しておく必要がある。(TOD)
クレベース
@厚底ブーツ(腕白・頑丈・格テラス)
氷柱落とし/ボディプレス/鉄壁/自己再生
202(252)-137-259(252)-x-67(4)-48
H:極振り
B:特化
役割対象:
選出率:6位
いつものやつ。テラスを切る余裕があるときにドドゲザン受けに選出したい。トドロクツキにも選出したかったが、テラス択や挑発で崩されることも多く信用できず、実際にはほぼ選出できないし、なんなら選出した試合はほぼ負けた。
何かしらかの選出抑制になっていたとも思えず、変えるならここだった。
モロバレル
@黒いヘドロ(呑気・再生力・電テラス)
地団駄/きのこの胞子/毒毒/光合成
221(252)-105-122(164)-x-112(92)-31
H:振り切り
B:D振り後残り
D:ヘドロ込みで眼鏡特化の妖テラスムーンフォース2耐え
S:ミラー意識最遅
役割対象:(トリック受け)
選出率:3位
コノヨザルの命懸けをケアできる(しやすい)優秀なポケモン。初手に置いて毒から入ると、命懸けされても数的優位保ったまま再生力でリカバリーしていける。初手で命懸けされなかった場合は、光合成でしばらく様子見できる。
キノガッサには初手胞子から入ると炎テラバーストにも引きにも有利に出られ、ポイズンヒールや"アラブリスギタケ"にはTODすればよい。ヘイラッシャが、妖テラスを切らなくてもアラブルタケの特化草分けで30%も入らないので、引いてテラスを切ってみがまも眠るでTODという試合が何度もあった。(なので毒技は要らないという結論。)
サーフゴーのトリックに対しては、地団駄で拘ることで、黒いヘドロを返してきても引かれても有利に展開できる。(返されたことはほとんどなかったが、ハピナスにトリックされないよう丁寧に立ち回った。)
電気テラスは、眼鏡とアーマーガア意識。電気テラスを切ると、ブレイブバードを持っているアーマーガアに対しても、ドヒドイデと同じ立ち回りでTODできる。
両刀テツノブジンや地面ポケモンへの毒入れ等、他にも役割が多く、優秀なクッションだった。
ドオー
@混乱実(慎重・天然・電テラス)
地震/けたぐり/テラバースト/自己再生
221(124)-95-98(140)-58-166(244)-40
HBD:サーフゴーのサイコショックを見てからテラスを切れる調整
役割対象:
選出率:5位
挑発サザンドラピンポイント対策枠。ラムの実挑発サザンドラに負けすぎたため投入。
一応お決まりのサーフゴー受け調整。が、テツノツツミやテツノドクガを受けられるポケモンがハピナスしかいないため、基本的には++で選出するしかない。
ヘイラッシャ
@食べ残し(腕白・天然・妖テラス)
地割れ/身代わり/守る/眠る
257(252)-120-179(220)-x-85-60(36)
H:振り切り(16n+1)
B:可能な限りS実数値を伸ばし、役割対象の物理技の被ダメ効率が良いレベル
S:35族意識(最終盤はチキンレースだったので諸説)
役割対象:(テラス)
選出率:1位
みがまも眠るTOD
令和最新型。ギロチンは無いし、浮いてはいないが、天然を盾に凄いことが沢山できる。まだまだこれを軸とした構築の開拓の余地があると思われる。
みがまも眠るが強力で、一撃技を拒否できるだけでなく、身代わりを一撃で割れないポケモンの前でみがまもし始められると、ある程度時間が経過した後であれば、特殊高火力アタッカーだろうがなんだろうが、ほぼ全てのポケモンの目の前で遅延して最後に眠ることでTOD勝ちできる。多くの試合で地割れは当てる必要が無く、暇つぶしに押しているだけの場面が多かった。このポケモンがヤバいのは地割れではなく、みがまも眠るTODでどんな構築にも勝ち得てしまうところなのがまだ理解されていない様子。
アンコに安定して勝てる
種々のアンコールカイリュー(特に炎の渦アンコールカイリュー)やドラゴンテールカイリューに強いのが凄いポケモン。龍星群持ちには妖テラスを切ればよい。後投げして、身代わり、守る、守る連打することで時間を使い、ラストターン前に身代わりを張った状態で守るのPPを0にすることで、アンコールを解除し、眠ることでTOD勝ちできる。アンコールテラバーストカイリューも、ある程度時間を使ってからアンコールに合わせて一度引き、再度ヘイラッシャを投げ直し、時間とターン数を合わせて眠ることでTOD勝ちできる。一応竜の舞をガン積みされると、引きタイミングでアンコールorテラバーストで裏を倒す択になるのだが、択になることすらほとんどの人は理解していないようだった。
小ネタ
初手ドドゲザンvsヘイラッシャ対面で、ギロチンを1回だけ避けて身代わり張った時点でほぼ勝ち確の試合があったのだが(地割れを当てる必要が無い、守るも連続で決めたりする必要が無い)、それを分かってか分からずか、誇張運負け晒しツイートをされる等終盤ちょっとネタになっていた。
でも、難しすぎるから分からなくてもしょうがない。もっと詳しく立ち回りを解説してほしい人がもしいたら、個別に聞いて下さい。
来期からはでも同じことができそうですが、天然だからこそ気軽にみがまもが押せるという差異があるので、よく考察をしてみたいと思います。
選出
基本選出
++
、、、、 、入り
++
入り
++
スペシャルサンクス
いつも構築相談の壁打ち相手になってくれるふゆいさん
託したヘイラッシャで結果出してくれたorionさん
終盤応援してくれた受けルーパーの皆さん
ヘイラッシャTODに20分付き合ってくれた対戦相手の皆さん
おわりに
来期からは四災解禁ですが、とで悪いことできないかまた考察してみたいと思います。
次は2100目指して頑張ります。
何かあれば るいさん (@luisan313) / Twitter まで。